Huch! & Friends Talat Bruksanvisning
                    Huch! & Friends
                    
                    Brädspel
                    
                    Talat
                
                                
    Läs gratis den bruksanvisning för Huch! & Friends Talat (24 sidor) i kategorin Brädspel. Guiden har ansetts hjälpsam av 31 personer och har ett genomsnittsbetyg på 4.9 stjärnor baserat på 16 recensioner. Har du en fråga om Huch! & Friends Talat eller vill du ställa frågor till andra användare av produkten? Ställ en fråga
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Inhalt
3 Spielpläne mit je 2 Startlinien  
in den Spielerfarben
27 Türme,  
je 9 in 3 Farben
(Grau, Schwarz und Weiß)
Startlinien Spieler
Schwarz Grau
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält die  . Anschließend 9 Türme seiner Farbe
werden die Spielpläne so zu einem Dreieck ausgelegt, dass jeder 
Spieler die beiden Spielpläne mit seinen Startlinien gut erreichen 
kann. Der ältere Spieler beginnt. Bei mehreren Partien beginnt 
jeweils der Gewinner des letzten Spiels.
Hinweis: Wenn Sie Talat zu zweit spielen, gelten die Grundregeln 
sowie die zusätzlichen Regeln auf Seite 3.
Spielablauf
1.  Aufstellung
2.  Bewegung oder Schlagen
3.  Spielende
1.  Aufstellung
Zu Spielbeginn platzieren die Spieler abwechselnd reihum jeweils 
einen ihrer 9 Türme auf den Startfeldern der eigenen Startlinien, 
bis alle Türme eingesetzt wurden. Nach dem Einsetzen der Türme 
bleibt jeweils ein Feld pro Spieler auf den Startlinien frei. 
Achtung: Auf jedem Spielfeld darf jeweils nur   stehen. ein Turm
Sie müssen sich also entscheiden, auf welchem der beiden Spiel-
pläne Sie welchen Turm einsetzen. Wurde ein Turm gesetzt, darf 
er während der Aufstellung   mehr bewegt werden!nicht
2. Bewegung oder Schlagen
BEWEGUNG
Der aktive Spieler zieht in seinem Spielzug genau   beliebigen einen
eigenen Turm   vorwärts. Ein Turm kann entweder in gerader ein Feld
oder diagonaler Richtung ziehen. Das neue Spielfeld darf nicht von 
einem anderen Turm besetzt sein.
Achtung: Es ist   erlaubt, auf den eigenen Zug zu verzichten, nicht
einen Turm zu überspringen oder rückwärts zu ziehen.
Hinweis: Da ein Spieler in seinem Zug nur einen eigenen Turm  
bewegen darf, kann er pro Runde auch nur auf   Spielplan  einem
agieren. Deshalb müssen im Spielverlauf nicht alle eigenen Türme 
von der Startlinie bewegt werden. Zieht ein Spieler seinen Turm 
auf eine gegnerische Startlinie, bleibt der Turm dort stehen.
SCHLAGEN
Steht ein Turm auf einem Feld, das seitlich, gerade oder diagonal 
an einen gegnerischen Turm grenzt, darf dieser unter folgenden 
Bedingungen geschlagen werden:
1.  Höhere Türme schlagen Türme, die genau    eine Stufe kleiner
  sind. Große Türme schlagen mittlere Türme, aber keine kleinen  
  Türme. Mittlere Türme schlagen kleine Türme.
2.   Sind 2 Türme gleich hoch, so schlagen Türme mit mehr Ecken  
  alle Türme  . Somit schlagen sechseckige  mit weniger Ecken
  Türme viereckige und dreieckige Türme. Viereckige Türme  
  schlagen dreieckige Türme.
3.   Türme, die in Höhe und Form gleich sind, können    nicht
  geschlagen werden.
4.    Das kleine Dreieck schlägt das  David & Goliath-Regel:
  große Sechseck!
Produktspecifikationer
| Varumärke: | Huch! & Friends | 
| Kategori: | Brädspel | 
| Modell: | Talat | 
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Brädspel Huch! & Friends Manualer
                        
                         11 Augusti 2024
                        
                    
                                                            
                        
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