
■DER ERSTE OFFIZIER
Die Aufgabe des Ersten Ofziers ist es, die Drehschal-
ter weiter zu schalten, mit denen die verschiedenen
Systeme des Bootes aktiviert werden können. Der Erste
Ofzier benachrichtigt den Kapitän, sobald Waffen,
Sensoren oder andere Systeme zur Verfügung stehen.
❱VERWALTUNG DER DREHSCHALTER
Jedes Mal wenn der eigene Kapitän einen
weiteren Kurs ansagt, markiert der Erste
Offizier ein leeres Feld auf einem Dreh-
schalter seiner Wahl. Sobald alle Felder
eines Schalters markiert sind, sagt der Erste
Offizier dies laut und deutlich an. Mit dem
Ruf „Mine bereit“ zeigt er seinem Kapitän
beispielsweise an, dass ab sofort eine Mine
zu Wasser gelassen werden kann.
Wenn alle Felder eines Schalters ausgefüllt
sind, muss das entsprechende System ak-
viert werden, bevor diese Felder erneut
markiert werden können.
Minen, Torpedos, Schleichfahrt und die szenariospezischen Systeme können nur vom
Kapitän akviert werden. Die Suchdrohne und das Sonar können sowohl vom Kapitän
als auch vom Ersten Ozier akviert werden.
❱SCHADEN
Am oberen Rand des Spielbogens des Ersten
Oziers benden sich vier Felder für die Scha-
denspunkte welche das Boot aushalten kann.
Jedes Mal, wenn das Boot Schaden nimmt, kreuzt der Erste Ozier das am weitesten
links stehende freie Feld an. Wenn alle 4 Felder angekreuzt sind, ist das U-Boot zerstört
und seine Mannscha verliert das Spiel.
WICHTIG:
Wenn mit weniger als 8 Spielern gespielt wird, kann es sein, dass ein Kapitän auch
noch den Posten des Ersten Oziers übernehmen muss und vielleicht sogar noch
den des Maschinisten. In diesem Fall markiert der Kapitän einen Schalter seiner
Wahl unmielbar nachdem er den nächsten Kurs angesagt hat. Gleiches gilt für den
Posten des Maschinisten, der einen Systemdefekt ankreuzen muss (siehe dort).
■DER MASCHINIST
Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu
verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Ka-
pitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen
nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere
beschädigen das gesamte Boot.
Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen
Kurs ansagt, muss der Maschinist auf
seinem Bogen 1 Symbol in dem zu
dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/
O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen
Defekt in dem zu dem Symbol zuge-
hörigen Systemen. Der Maschinist
darf ein beliebiges Symbol ankreu-
zen, solange es im korrekten Bereich
(N/S/O/W) geschieht
❱SYSTEMDEFEKT
Zu einem Systemdefekt kommt es, wenn mindestens 1 Symbol einer besmmten Kate-
gorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Tor-
pedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht akviert werden
WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind 2 Systeme zugeordnet.
MINE+TORPEDO DROHNE+SONAR SCHLEICHFAHRT+SZENARIO
Bevor ein System des Bootes akviert wird, muss der Erste Ozier beim Maschinisten
nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.
BEREICHE
Zentrale
Schalt-
kreise
Reaktor
U-Boot-Prol
(wird zum Auauchen
benögt)
West
Regelübersicht
(Schaden)
Regelübersicht
(Reparatur)
Nord Süd Ost
Waen-
systeme
Aufspür-
systeme
Spezielle
Systeme
U-Boot-Schaden
Mine Drohne
Schleichfahrt
Torpedo Sonar Szenario
BEISPIEL
Zur Zeit kann keines der Systeme des Bootes akviert werden, da alle mindes-
tens eine Defektmarkierung tragen.
Falls der Kapitän eine Mine legen
oder einen Torpedo abfeuern
möchte, muss er den Maschinis-
ten um eine Reparatur der roten
Defektsymbole bien.
BEISPIEL
TORPEDO
BEREIT!
Zwei der Systeme des ersten Oziers sind einsatzbereit: Die Wassermine und der
Torpedo. Letzterer wurde soeben durch Markieren des letzten Feldes frei geschaltet.
Der Kapitän sagt „Kurs Nord!“ an. Der Maschinist muss nun 1 Symbol seiner
Wahl in dem mit „Nord“ markiertem Bereich ankreuzen. Hier muss es entweder
1 der beiden gelben Symbole der zentralen Schaltkreise sein oder 1 der 3 Sym-
bole im darunterliegenden Reaktorbereich.
Kurs
Nord!
BEISPIEL