Asmodee Dixit Odyssey Bruksanvisning
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Sida 1/32

Déplier et installer le plateau de score au centre de la table.
Chaque joueur choisit une tablette de vote puis place le lapin
de la couleur correspondante sur la case 0 du plateau de
score. On mélange les 84 images et on en distribue 6 à
chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
- Dans une partie de 3 à 6 joueurs, chacun prend 1 seul
jeton de vote (peu importe la couleur).
- Dans une partie de 7 à 12 joueurs, chacun prend 2 jetons
de vote (peu importe la couleur).
Attention: les images piochées ne doivent pas être vues par
les autres joueurs.
Le conteur
L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Il examine
les 6 images qu’il a en main. A partir de l’une d’entre elles, il
élabore une phrase et l’énonce à haute voix (sans révéler sa
carte aux autres joueurs).
La phrase peut prendre des formes différentes: être consti-
tuée d’un ou plusieurs mots ou même se résumer à une ono-
matopée. Elle peut être inventée ou bien emprunter la forme
d’œuvres déjà existantes (extrait d’une poésie ou d’une chan-
son, titre de film ou autre, proverbe, etc.).
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur
ayant trouvé une phrase annonce aux autres qu’il est le
conteur pour le premier tour de jeu.
Remise des images au conteur
Les autres joueurs sélectionnent parmi leurs 6 images celle
qui leur semble illustrer au mieux la phrase énoncée par le
conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie au
conteur, sans la montrer aux autres joueurs. Le conteur mé-
lange les images recueillies avec la sienne. Il les dispose au
hasard face visible sur les emplacements d’images numéro-
tés de 1 à 12 du plateau de score.
Retrouver l’image du conteur: le vote
Le but pour les joueurs est de retrouver l’image du conteur
parmi toutes les images exposées. Chaque joueur vote en
secret pour l’image qu’il pense être celle du conteur (ce der-
nier ne participe pas) en utilisant sa tablette de vote. Par
exemple, si un joueur pense que l’image numéro 3 est celle
du conteur il positionne son jeton de vote sur l’emplacement
numéro 3 de sa tablette. Lorsque tout le monde a voté, cha-
cun dévoile sa tablette de vote. C’est le moment pour le
conteur de révéler quelle était son image.
Attention: en aucun cas on ne peut voter pour sa propre image !
Décompte des points
- Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si aucun
ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point ; les autres
joueurs en marquent 2.
- Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que
les joueurs ayant retrouvé son image.
- Chaque joueur, hormis le conteur, marque 1 point supplé-
mentaire pour chaque vote recueilli sur son image (avec au
maximum 3 points).
Les joueurs avancent leur pion lapin sur la piste de score d’au-
tant de cases qu’ils ont gagné de points.
Fin du tour
Chaque joueur complète sa main à 6 images. S’il n’y a pas
assez d’images dans la pioche pour en distribuer une à
chaque joueur, les images défaussées constituent la nouvelle
pioche. Le nouveau conteur pour le prochain tour de jeu est
le joueur situé à la gauche du précédent (et ainsi de suite
dans le sens des aiguilles d’une montre pour les autres tours
de jeu).
Le jeu s’arrête lorsque l’un des joueurs atteint 30 points. Le
joueur ayant accumulé le plus de points est désigné vain-
queur.
Les joueurs ont sept images en main au lieu de six. Les
joueurs (hormis le conteur) donnent chacun deux images (au
lieu d’une seule). On trouve ainsi 5 images exposées ; il faut
toujours retrouver celle du conteur parmi elles.
Présentation du matériel
Mise en place
Fin de la partie
- Un plateau de score
- 84 images
- 12 tablettes de vote
- 24 jetons de vote
- 12 lapins en bois
Déroulement de la partie
Le jeu à 3 joueurs
Retrouver l’image du conteur à 7 joueurs ou plus
Chaque joueur peut éventuellement voter pour une deuxième
image s'il veut augmenter ses chances de réussite. Il utilise
alors son deuxième jeton de vote pour sélectionner une
deuxième image parmi celles présentes.
Décompte à 7 joueurs ou plus
- Si tous les joueurs retrouvent l’image du conteur, ou si
aucun ne la retrouve, ce dernier ne marque pas de point ; les
autres joueurs en marquent 2.
- Dans les autres cas, le conteur marque 3 points ainsi que
les joueurs ayant retrouvé son image.
- Chaque joueur (hormis le conteur) marque un point sup-
plémentaire pour chaque vote recueilli sur son image, dans la
limite de 3 points maximum (même si sa carte recueille plus
de 3 votes).
- Les joueurs n'ayant voté que pour une seule image mar-
quent 1 point supplémentaire s'ils retrouvent la carte du
conteur.
correction : Stéphane Fantini
francais_Mise en page 1 15/04/2011 16:57 Page 1

Mise en place
Déplier et installer le plateau de score au centre de la table.
Chaque joueur choisit une tablette de vote puis place le lapin
de la couleur correspondante sur la case 0 du plateau de
score. On mélange les 84 images et on en distribue 5 à
chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
Chaque joueur prend un jeton de vote vert. Seul l’un des
joueurs, qui sera le conteur pour le premier tour de jeu, prend
un jeton de vote rouge en plus de son jeton de vote vert.
Déroulement de la partie
Le conteur
L’un des joueurs est le conteur pour le tour de jeu. Avant
même de regarder ses images en main, le conteur énonce à
haute voix une phrase aux autres joueurs (voir les différentes
formes que peuvent prendre les phrases du conteur dans les
règles de base). A la différence du jeu de base, la phrase du
conteur n’est donc pas en rapport avec l’une de ses images.
Désignation du premier conteur de la partie: le premier joueur
ayant trouvé une phrase annonce aux autres qu’il est le
conteur pour le premier tour de jeu.
Remise des images au conteur
Tous les joueurs, y compris le conteur, sélectionnent une
image dans leur jeu illustrant au mieux la phrase énoncée par
le conteur. Chacun donne ensuite l’image qu’il aura choisie
au conteur. Le conteur mélange les images recueillies avec la
sienne. Il les dispose ensuite au hasard face visible sur les
emplacements d’images numérotés de 1 à 12 du plateau de
score.
Retrouver l’image la plus populaire: le vote
Chaque joueur (y compris le conteur) va devoir voter secrè-
tement, à l’aide de son jeton de vote vert, pour l’image qui,
selon lui, représente au mieux la phrase énoncée par le
conteur. Plus le nombre de joueurs votant pour la même
image sera important, plus ces mêmes joueurs marqueront
de points.
Mais attention ! Le conteur va aussi voter secrètement pour
l’une des images présentes, mais cette fois-ci avec son jeton
de vote rouge. Aucun des votes que recueillera cette image
ne sera pris en compte dans le calcul des points. Au conteur
donc d’user de finesse dans son choix, afin de faire perdre
un maximum de points à ses adversaires... et aux autres
joueurs de voter en connaissance de cause ! Lorsque tout le
monde a voté, chacun dévoile sa tablette de vote.
Le conteur du tour aura donc utilisé son jeton de vote vert ET
son jeton de vote rouge. Un joueur a le droit de voter pour sa
propre carte.
Décompte des points
- Un joueur marque autant de points que de joueurs (lui y
compris) ayant voté pour la même image que lui, dans la limite
de 5 points maximum.
- Les joueurs ayant voté pour l’image que le conteur aura dé-
signée au préalable avec son jeton de vote rouge ne mar-
queront aucun point.
- Un joueur qui est le seul à voter pour une image ne marque
aucun point.
Fin du tour
A la fin du tour, chaque joueur complète sa main à 5 images,
puis remet ses images face cachée à son voisin de gauche.
Les images utilisées vont à la défausse. S’il n’y a pas assez
d’images dans la pioche pour en distribuer une à chaque
joueur, les images défaussées constituent la nouvelle pioche.
Le nouveau conteur pour le prochain tour de jeu est le joueur
placé à gauche du précédent.
Fin de la partie
Le jeu s’arrête quand chaque joueur a été conteur 1 fois dans
la partie. Le joueur ayant marqué le plus de points est déclaré
vainqueur.
Pour des parties plus longues, vous pouvez augmenter le
nombre de fois où un joueur doit être conteur durant la partie.
Mise en place
Déplier et installer le plateau de score au centre de la table.On
constitue alors des équipes de 2 joueurs. Les 2 coéquipiers se
placent autour de la table afin d’être situés face à face.
Chaque équipe choisit une tablette de vote puis place le lapin
de la couleur correspondante sur la case 0 du plateau de
score. On mélange les 84 images et on en distribue 4 à
chaque joueur. Le reste des images constitue la pioche.
Déroulement de la partie
Le conteur
Voir le rôle du conteur dans les règles de base.
Remise des images au conteur
Après avoir écouté la phrase du conteur, le coéquipier de ce
dernier remet à son partenaire une image se rapprochant au
mieux de la phrase énoncée. Les 2 joueurs de chaque autre
équipe se mettent alors d’accord afin de savoir lequel d’entre
eux donnera une image au conteur (les 2 coéquipiers peu-
vent se parler, mais ce, toujours en présence des autres
joueurs et sans jamais se montrer ou décrire les images qu’ils
ont en main). Le conteur mélange les images recueillies avec
la sienne et les dispose au hasard face visible sur les empla-
cements d’images numérotés de 1 à 12 du plateau de score.
Vote et décompte des points
Aucun joueur ayant remis une image au conteur, ni ce der-
nier, ne peuvent participer au vote. Le vote et le décompte
des points se déroulent de la même façon que dans les règles
de base (ne pas prendre en compte les règles de vote et de
décompte des points à 7 joueurs ou plus).
Attention: le coéquipier du conteur ainsi que ce dernier ne
participent pas au vote.
Fin du tour
A la fin du tour, chaque joueur complète sa main à 4 images.
S’il n’y a pas assez d’images dans la pioche pour en distri-
buer une à chaque joueur, les images défaussées constituent
la nouvelle pioche. Le nouveau conteur pour le prochain tour
de jeu est le joueur placé à gauche du précédent.
Fin de la partie
Le jeu s’arrête quand chaque joueur a été conteur 1 fois dans
la partie. L’équipe ayant marqué le plus de points est décla-
rée vainqueur.
Pour des parties plus longues, vous pouvez augmenter le
nombre de fois où un joueur doit être conteur durant la partie.
Dixit Party - de 6 à 12 joueurs
Exemple: Tom a voté pour l’image numéro 3 ainsi que 5 au-
tres joueurs. Tom devrait donc marquer 6 points. Etant donné
que le maximum de points est limité à 5, il n’en marquera que
5 ce tour-ci, soit le maximum. Dimitri, lui, a voté avec Mathilde
pour l’image numéro 2. Mais cette dernière avait été choisie
par le conteur avec son jeton de vote rouge. Ils ne marquent
donc aucun point. Léa, quant à elle, a voté pour une image
qui n’a recueilli aucun vote à part le sien. Elle ne marque donc
aucun point.
Dixit en équipe - 6, 8, 10 ou 12 joueurs
francais_Mise en page 1 15/04/2011 16:58 Page 2

Die Wertungstafel wird aufgeklappt und in die Mitte des
Tisches gelegt. Jeder Spieler wählt eine Abstimmungstafel
und stellt den Hasen der entsprechenden Farbe auf das Feld 0
der Zählleiste. Die 84 Bilder werden gemischt und 6 an jeden
Spieler ausgeteilt. Die restlichen Bilder kommen als
verdeckter Nachziehstapel auf den Tisch.
- In einer Partie mit 3 bis 6 Spielern erhält jeder Spieler ein
einziges Abstimmungsplättchen aus Kunststoff (dessen
Farbe spielt keine Rolle).
- In einer Partie mit 7 bis 12 Spielern bekommt jeder Spieler
zwei Abstimmungsplättchen (deren Farbe spielt keine Rolle).
Hinweis: Die Spieler halten ihre Bildkarten geheim, so dass
kein anderer sie sehen kann.
Der Erzähler
Einer der Spieler ist der Erzähler der aktuellen Runde. Er
wählt eine der sechs Bildkarten aus seiner Hand und sagt
dazu laut einen Satz (ohne das Bild zu zeigen, das er ausge-
sucht hat). Der Satz kann unterschiedlich aufgebaut sein: Er
darf aus einem oder mehreren Worten bestehen, aber auch
einfach ein lautmalerischer Begriff sein. Der Spieler kann sich
selbst etwas ausdenken, aber beispielsweise auch ein Zitat
aus einem Gedicht oder Lied wählen, einen Filmtitel nennen
oder ein Sprichwort.
Die Wahl des ersten Erzählers: Wer als Erster kundtut, dass ihm
ein Satz eingefallen ist, wird zum Erzähler der ersten Runde.
Dem Erzähler Karten geben
Die anderen Spieler wählen jeweils eine Bildkarte der sechs
Karten aus ihrer Hand, von der sie denken, dass sie am
besten zum Satz des Erzählers passt. Sie übergeben diese
Karte verdeckt dem Erzähler, so dass niemand das Bild sehen
kann. Der Erzähler mischt die erhaltenen Karten zusammen
mit seiner eigenen und legt sie dann zufällig und offen auf die
von 1 bis 12 nummerierten Felder der Tafel.
Das Bild des Erzählers finden − die Abstimmung
Die anderen Spieler versuchen nun, herauszufinden, welche
der ausgelegten Karten das Bild des Erzählers zeigt. Jeder
Spieler (außer dem Erzähler) stimmt mit seinem Abstim-
mungsplättchen geheim für die Karte, die er für das Bild des
Erzählers hält. Wenn ein Spieler beispielsweise glaubt, dass
Bild 3 das des Erzählers ist, steckt er sein Abstimmungsplätt-
chen zur entsprechenden Zahl seiner Abstimmungstafel, so
dass die Mitspieler nicht erkennen können, für welche Nummer
er sich entschieden hat. Sobald jeder seine Wahl getroffen hat,
werden die Abstimmungstafeln aufgedeckt. Nun teilt der
Erzähler seinen Mitspielern mit, welches Bild von ihm stammt.
Anmerkung: Kein Spieler darf für sein eigenes Bild stimmen!
Wertung
- Wenn alle Spieler das Bild des Erzählers erkannt haben oder
wenn niemand es gefunden hat, erhält der Erzähler keine
Punkte; alle anderen Spieler bekommen jeweils 2 Punkte.
- In jedem anderen Fall erhält der Erzähler 3 Punkte −
ebenso wie jeder Mitspieler, der richtig getippt hat.
- Außerdem bekommt jeder Spieler (außer dem Erzähler) 1 zu-
sätzlichen Punkt (bis maximal 3 Punkte) für jedes Abstim-
mungsplättchen, mit dem seine Bildkarte ausgewählt worden ist.
Jeder Spieler bewegt seinen Hasen um so viele Felder auf
der Zählleiste vorwärts, wie er Punkte erhalten hat.
Ende der Runde
Jeder Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel, so dass
er wieder 6 Bilder auf der Hand hat. Wenn der Nach-
ziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel gemischt
und als neuer Nachziehstapel verwendet. Der linke Nachbar
des Erzählers übernimmt nun für die nächste Runde die Rolle
des Erzählers. Auf diese Weise wird weiter gespielt, wobei
das Amt des Erzählers von Runde zu Runde reihum im Uhr-
zeigersinn wechselt.
Die Partie endet, wenn ein Spieler 30 Punkte erreicht. Wer
am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Alle Spieler haben nicht 6, sondern 7 Karten auf der Hand.
Jeder Mitspieler übergibt dem Erzähler zwei Bildkarten statt
einer. Es werden also 5 Karten aufgedeckt. Das Ziel besteht
nach wie vor darin, herauszufinden, welche der ausgelegten
Karten das Bild des Erzählers zeigt.
Das Spielmaterial
Spielvorbereitung
Ende der Partie
- 1 Wertungstafel
- 84 Bilder
- 12 Abstimmungstafeln
- 24 Abstimmungsplättchen
- Hasen aus Holz
Spielablauf
Partie zu dritt
Das Bild des Erzählers finden −
in einer Partie mit 7 oder mehr Spielern
Jeder Spieler darf für eine zweite Karte stimmen, wenn er
möchte, denn so kann er seine Erfolgschancen steigern.
Dafür verwendet er sein zweites Abstimmungsplättchen.
Wertung bei 7 oder mehr Spielern
- Wenn alle Spieler das Bild des Erzählers erkannt haben
oder wenn niemand es gefunden hat, erhält der Erzähler keine
Punkte; alle anderen Spieler bekommen jeweils 2 Punkte.
- In jedem anderen Fall erhält der Erzähler 3 Punkte −
ebenso wie jeder Mitspieler, der richtig getippt hat.
- Außerdem erhält jeder Spieler (außer dem Erzähler) 1
zusätzlichen Punkt (bis maximal 3 Punkte) für jedes Abstim-
mungsplättchen, mit dem seine Bildkarte ausgewählt worden ist.
- Spieler, die nur auf eine einzige Karte getippt haben,
bekommen 1 zusätzlichen Punkt, wenn sie die Bildkarte des
Erzählers gefunden haben.
Übersetzung: Birgit Irgang
allemand_Mise en page 1 15/04/2011 16:17 Page 1
Produktspecifikationer
Varumärke: | Asmodee |
Kategori: | Brädspel |
Modell: | Dixit Odyssey |
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